GAMING: IL RE DELL’INTRATTENIMENTO - Agenzia YES

Partiamo veloci, ma partiamo concreti, dai numeri: si conta che ci siano più di 2,7 miliardi di gamers nel mondo e si stima un fatturato globale di quasi 160 miliardi di dollari tra mobile, pc e console. Cosa significa? Che il gaming ha sorpassato – ma sarebbe più corretto dire raddoppiato – due degli universi più popolosi e redditizi che l’economia conosca, il cinema e la musica. Amazing, no?   

Ma la cosa davvero stupefacente non è tanto il numero di giocatori e appassionati di videogame, quelli ci sono dai tempi del buon vecchio Prince of Persia, piuttosto la mole di pubblico. Pubblico? Non siamo mica davanti alla tv! E invece sì, quando l’intrattenimento si sposta dalla televisione al digitale e quello che vogliamo guardare dal cabaret al gioco. Non è un mistero che la generazione Z non guardi più Canale 5 e accenda quel QLED in soggiorno solo perché ha Netflix installato, ma c’è molto più di questo. C’è un business vero e proprio, costruito su un cambio di paradigma epocale: il nuovo entertainment.  

Parliamo di eSport, ossia il videogaming competitivo. Che si tratti di FIFA, Fortnite o League of Legends (a proposito, i mondiali del 2019 sono stati visti da 2M di spettatori in più del Superbowl!), i dati sono da capogiro: 

  • i fan di eSports sono quasi 500 milioni e si pensa supereranno i 650M entro il 2023 
  • 6 milioni solo in Italia, con quasi 500.000 che guardano eSports ogni giorno (abbiamo una media di 6,5 ore di visione a settimana) 
  • nei primi nove mesi del 2020 sono stati visti più di 20 miliardi di ore di giochi live 

Ma il dato ancora più interessante, che potrebbe aprire le orecchie anche degli imprenditori e degli strategist più scettici (e sordi), è che non si tratta di una community di teenager, anzi. Abbiamo una media di 29 anni, con una fascia core tra i 31 e i 40. Ebbene sì, Millennials in ascolto! E non si tratta nemmeno di una fanbase azzurra: ogni 3 maschi troviamo, infatti, 2 femmine pronte a guardare, tifare e UDITE UDITE pagare per vedere eSports (il 38% degli intervistati in Italia). 

Capite bene che conoscere queste statistiche apre le porte a diverse possibilità e che le aziende non possono, oggi, non tenere conto che il second screen non è più secondo a nessuno. Ecco allora che piattaforme di streaming come TwitchYouTube Gaming e Facebook Gaming devono iniziare ad essere percepite come nuovi canali media per raggiungere il nostro pubblico – il target che non ci aspettavamo fosse lì, ma è lì, attento, coinvolto, partecipe – e farlo prima che advertising e sponsorship del mondo eSport diventino più costosi dello sport tradizionale. Non ci vorrà molto, giusto il tempo di una vita extra a Super Mario Bros.